1. Detail Modeling (Normals, Smooth, Demo window curving)
2. Lattice
3. Bone
 

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上課幻燈片
Pattern (Wiki)
Generative Design and Architecture
衍生式設計輔助系統(generative design systems)的主 要功能在:透過各種自動生產的機制(generative mechanism),來協助設計者快速產生並評估替選方 案。這類的設計輔助系統是理性設計程序思考下的 產物,其開始發展的時間可以追溯至1960年代。1962 年Asimow提出了(至今仍被廣為認同的)三階段 設計進行程序:分析(analysis)階段,著重於了解設 計問題與訂定設計目標;綜合(synthesis)階段,致力 於替選方案的產生;評估(evaluation)階段,依據設 計目標,衡量各替選方案的可行性並做選定。

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Sketchup 重點
1. Unit
2. Make Component

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上圖擷取自 Psycoform
課程幻燈片(All forms in digital)
主題 數位化工具與電腦網絡改變設計及構造方法.
案例 李小鏡 Manimals (Morph...基因...)

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Skin Depth Studio
2008 年夏季 大五設計題目
題目
建築物的表皮型態與構成,一直取決於過於材料與工法的限制,從古典建築的厚牆開始,慢慢的演變到現代建築的外牆與結構托開, 建築物的外殼,也有了多樣性的變化,水泥 玻璃 甚至是帆布, 一直發展到近代許多具有彈性的材料,慢慢的出現, 這些變化使得過去空間與空間, 空間與環境的單純關係, 產生了新的可能性,建築物的表層可以彎曲,可以活動,甚至可以放大成為空間,表層的開孔或可以是模舉化的漸變,這些新的可能性改變了早成了許多對於建築設計本質上的衝擊,許多新的設計理論(裝飾及結構)以及結構工法也慢慢的出現。
案例 GINA
第一階段: 觀察
選取並觀察你生活週遭中一件人造或非人造的事物,整理出你所觀察對象的靜態結構、組織或系統,與其所處在的環境之間的動態關係,請針對你所選取的對象事物建立一連串的幻燈片或影片,清楚說這個物品型態與環境的”故事”或脈落(context),也許是物體之間的關係或是事件的一連串過程,利用圖面與文字的描述你所關心的重點。
步驟二: 模型
從觀察中選擇”一個”單純的概念開始發展,運用演化、複製、變形、組合等等的過程,製作一件利用單純原則所衍伸發展出來而具有功能性的新物件或裝置,重新設計件、環境與人之間適切的對話關係 (可以是場所使用方式、氛圍經驗的強化或改變等) ,此物件必須保留你先前概念的特質。模型須反映你所觀察對象的特性。
參考案例

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2008春季東海建築系一年級建築設計一
題目/ 「澆鑄」(casting) 
目的/ 這個練習從過去著名的建築師與作品出發,由「澆鑄」(casting) 這個方式,一方面鍛鍊學生對於空間的掌握能力,另一方面也藉由這個機會找尋自己創作的軌跡並開發自己的創作能力。
建築師群組 甲 建築師群組 
Le Corbusier

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P1060271.JPG

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fvfgef.jpg

課程幻燈片
步驟1  在Maya 中建立幾何形狀
步驟2  使用DWG translator 輸出至Skype  如無export = DWG 選項 請至 widnows - plug in Manger 中圈選
 
步驟 3 建立3D網格

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上課換燈片於此
上圖示 Zone of Enders : 2nd Runner !
虛擬空間的優勢與特徵
不同於 一般的真實空間,虛擬空間中,空間語物體是相對的,物體可以輕易的縮放,只要是符合連續性,就可以成為被理解的空間,同時也因為沒有質量 速率; 這些在物理上的限制 (最大的限制是 人眼 和人腦可以連接的速度),符合邏輯的形態變化變成可以發揮的創意,例如在Getty Robot 裡, 形態會因為速度與能量而變形,形態會應這些因素,產生相對硬的造型, 使得畫面非常具有震撼力,

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Narrative form
敘事的型態
上課幻燈片於此
Fengzhu
Homeworld concept art

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cover

「活潑建築」是關於當代建築設計裡正在浮現的議題,包括互動裝置、編織構成與基因運算。這些剛開始被辨識的主題,在電腦科學的發展下逐漸地勾勒自身,歷經當下如「突現」、「自我組織」、「智慧材質」、「能動性」以及「編織」等思潮無可避免地激發驅使下,指引出一個建築可以具備回應易變性質的嶄新向度。
  為了探究始終處於變動的人造生物體之組織構成,此書函括多樣的案例,逐一在不同的操作層級與尺度上,展示相異的技術。它分為三個主要的方向,捕捉建築中正浮現的易變性質,開展其回應。首先是關於「能動構造」,它根據環境變化而變形其物質主體,以創造嶄新的組織機制。第二是關於「編織構成」,其展示成形過程如何被外在刺激影響,引導出不同的紋理。第三是「形態發生運算」,其利用關於基因與運算的知識,模擬生長成形,以及如何在與具影響的外力對話中,演化自身。
  藉由實驗多元的議題,收集的案例一齊轉化靜態的建築,成為較為動態的、互相交織的、有關形態的以及回應的「建築器官」,持續地對環境變化作出反應。

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CRW_9006s.jpg

渡邊誠,1952 年出生於橫濱,他是目前以人工智慧的電腦邏輯運算來輔助設計算計建築的代表人,早在電腦軟體還未普遍應用或說電腦運 算功力尚未臻成熟時,他就利用自己編程出來的的軟體著手實際建造數位建築。
他的第一個成名作品《青山製圖專門學校一號館》貌像生物機械停駐地表,接續發表座落於東京臨海副都心的地下基礎設施而設計,晚近渡邊誠最為人稱道的作品,則是為東京地鐵所提案“生物建築”規劃一系列包括大江戶線飯田橋車站,前所未見前衛實驗性格強烈的公共建築。

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