1. Detail Modeling (Normals, Smooth, Demo window curving)

2. Lattice

3. Bone

 

 


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上課幻燈片

Pattern (Wiki)

Generative Design and Architecture

衍生式設計輔助系統(generative design systems)的主 要功能在:透過各種自動生產的機制(generative mechanism),來協助設計者快速產生並評估替選方 案。這類的設計輔助系統是理性設計程序思考下的 產物,其開始發展的時間可以追溯至1960年代。1962 年Asimow提出了(至今仍被廣為認同的)三階段 設計進行程序:分析(analysis)階段,著重於了解設 計問題與訂定設計目標;綜合(synthesis)階段,致力 於替選方案的產生;評估(evaluation)階段,依據設 計目標,衡量各替選方案的可行性並做選定。

在Blob 之後,在藝術或是設計的其他領域,再次興起了對於裝飾或是 Pattern Design 的討論 (Generative art ....),在建築設計方面相關於 Pattern 的論述很多,一方面有類似 Cecil Balmond  對於非穩定結構的的探討, 或是  Emergence  所帶來的觀念。

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Sketchup 重點

1. Unit

2. Make Component

3. Materials

4. Intersect modeling

5.Extrude (Follow Path)

Maya 基本教學

1. 快捷列與如何看模型 (Shortcut)  Alt +

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上圖擷取自 Psycoform

課程幻燈片(All forms in digital)

主題 數位化工具與電腦網絡改變設計及構造方法.

案例 李小鏡 Manimals (Morph...基因...)

過去根原於現代主義的科技技術,建築在造型上一直是以儉約  俐落的美學為主,隨著動畫與遊戲的發展,許多非常動態複雜的變形機構 ,與生物造型越來越蓬勃發展,

Blob and Beyond

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Skin Depth Studio

2008 年夏季 大五設計題目

題目

建築物的表皮型態與構成,一直取決於過於材料與工法的限制,從古典建築的厚牆開始,慢慢的演變到現代建築的外牆與結構托開, 建築物的外殼,也有了多樣性的變化,水泥 玻璃 甚至是帆布, 一直發展到近代許多具有彈性的材料,慢慢的出現, 這些變化使得過去空間與空間, 空間與環境的單純關係, 產生了新的可能性,建築物的表層可以彎曲,可以活動,甚至可以放大成為空間,表層的開孔或可以是模舉化的漸變,這些新的可能性改變了早成了許多對於建築設計本質上的衝擊,許多新的設計理論(裝飾及結構)以及結構工法也慢慢的出現。

案例 GINA

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2008春季東海建築系一年級建築設計一

題目/ 「澆鑄」(casting) 
目的/ 這個練習從過去著名的建築師與作品出發,由「澆鑄」(casting) 這個方式,一方面鍛鍊學生對於空間的掌握能力,另一方面也藉由這個機會找尋自己創作的軌跡並開發自己的創作能力。

建築師群組 甲 建築師群組 
Le Corbusier
Mies Van der rohe
Antoni Gaudi
Louise Kahn

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P1060271.JPG

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fvfgef.jpg

課程幻燈片

步驟1  在Maya 中建立幾何形狀

步驟2  使用DWG translator 輸出至Skype  如無export = DWG 選項 請至 widnows - plug in Manger 中圈選
 
步驟 3 建立3D網格

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上課換燈片於此

上圖示 Zone of Enders : 2nd Runner !

虛擬空間的優勢與特徵

不同於 一般的真實空間,虛擬空間中,空間語物體是相對的,物體可以輕易的縮放,只要是符合連續性,就可以成為被理解的空間,同時也因為沒有質量 速率; 這些在物理上的限制 (最大的限制是 人眼 和人腦可以連接的速度),符合邏輯的形態變化變成可以發揮的創意,例如在Getty Robot 裡, 形態會因為速度與能量而變形,形態會應這些因素,產生相對硬的造型, 使得畫面非常具有震撼力,

動力系統與分子系統

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Narrative form

敘事的型態

上課幻燈片於此

Fengzhu
Homeworld concept art


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